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網易遊戲公開《阴陽師》美術設計框架:翻译翻译,什麼叫設計感...
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作者:
admin
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2024-4-6 16:44
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網易遊戲公開《阴陽師》美術設計框架:翻译翻译,什麼叫設計感...
圖為托马斯·罗曼父子工坊作品
而在手遊里,我最想领會的實際上是《阴陽師》(下称阴陽師)的脚色設計思绪。缘由很简略:玩過這麼多手遊,阴陽師是脚色给我印象最深的一款。并且在它以前,海內尚未在东方审美、和風美術语境下這麼深刻的產物。
在一個目生的美術气概上,要怎样提炼出最焦點的視覺元素,同時還能讓脚色被人記着?4月26日,網易遊戲學院举行了2021N.Game網易遊戲開辟者峰會。28日晚,網易遊戲美術司理万蒙雨以《時尚與傳统——阴陽師脚色的“設計感”》 為主題,讲了讲阴陽師脚色設計的框架。
如下是颠末收拾的分享內容:
在最先的Demo阶段,阴陽師的定调是东方魔鬼元素RPG,包含脚色的比例、气概和蔼質,都已有雏形了,不外在後期又履历了延续的迭代。
阴陽師有三個關頭词:魔鬼、唯美、二次元。怎样連系它們迭代?起首是魔鬼文化,這是這個遊戲題材最大的亮點。為了凸起這一點,像小鹿男就從平凡的人形,被咱們革新成带上了一點兽人元素的動物形象。
咱們項目初期有一個决议:到底要做國風、和風,仍是综合的东方風?最後咱們决议選擇以“和風”為基调的东方傳统美術气概。
除凸起魔鬼文化,咱們也增长了更多的時尚元素和表示细節。好比利用這類不合错误称的剪裁方法、增长配色和装潢细節来丰硕脚色。
比方青行灯,咱們在主題、造型、色彩和剧情上,总體晋升了她的辨识度,明白到能表現出設計感的水平。
這些只是简略的先容,接下来我會详细讲讲,怎麼經由過程設計感加倍凸顯脚色。总體內容分為两個板块:文化內容、故事剧情。
文化內容
說到文化內容,設計和創作都不免會碰着不認识的常识范畴。好比阴陽師的主題源于魔鬼文化,已有過不少藝術情势的演绎了。這里是两张我很喜好的傳统绘画:《大山河酒吞退治》,上面呈現的脚色有酒吞、源赖光;《武勇雪月花以內》,上面呈現了天狗和牛若丸。
這两张画都很是出色,在視覺元素上有不少可参考的素材。但咱們不少新人同窗,乃至是有事情履历的人,接触新范畴時城市碰到無從下手的問題。這類環境下,要怎麼给本身創建一套有效的理论常识布局?
我的設法是如许的:起首,可以從傳统和風行两個角度拆分。做脚色設計最首要的,就是领會气概對應的民族衣饰、文化意象、工藝美術;風行文化则是今世設計、時装設計和本身感樂趣的風行文化。
無论做甚麼文化題材,领會和進修都是第一步。遊戲也好,動画也好,空想題材或多或少城市基于實際元素延长。我的見解是,彻底離開實際的內容很難讓人共情,有了文化基底,內容才有說服力。
好比衣饰有比力自力的一套系统和脉络。拆分成几個部門,包含汗青打扮、今世祭奠打扮、戏曲表演打扮。在進修和堆集時,大師還可以從各個角度归纳,好比朝代、职業、阶层和專着名词。
第二块就是文化意象,东方國度在文化上實際上是一脉相承的,有不少在东方语境下同一的审美,好比天然物候带来的一些視覺元素,和節日文化和文學。
有了這些根本理论的堆集,咱們便可以起頭實践了。一個比力有代表性的例子是大天狗,阴陽師初期的經典式神。他用到的元素都很是根本——羽翼、扇子、天狗面具,和根基款的狩衣。总體很精悍、简便,但文化和個性特性都至關明白。
但直接應用必定會見临一個問題:當脚色變多以後,他們之間會很難拉開差距,也很難拓展脚色的繁杂层级。像下面這幅圖中的男性,他們职業、身份差别都很大,但衣饰却没有太大不同。在不领會文化的環境下,光看圖片,你可能會感覺每小我都差未几。
想要一眼分出脚色的差别感,咱們就要举行設計的進阶,這類進阶又分為三個條理。
進阶1——再設計
起首,第一层是按照元素举行革新和重構,也就是所谓的再設計。這里有三個例子,最左侧仍是最多見的狩衣制式。以後從左到右别離是晴明、荒和大天狗的三套設計,各自有分歧幅度的革新。
总體的革新思绪,是保存作為狩衣特性的方形轮廓,扭轉剪裁、腰線位置、布料穿插方法,同時按照主題搭配相干的設計细節。以晴明和大天狗為例,他們都用到了鸟羽元素,但利用方法分歧:晴明是人類,鸟羽以刺绣的情势自持地與裁剪連系;而大天狗是魔鬼,他的鸟羽元素會加倍俊逸。
無论用甚麼元素革新,焦點都是保存狩衣的方形轮廓。如许一来,在大要识别時你便可以看出一致的感受,而各類定制细節又會表現出每小我的差别。阴陽師是一款有空想色采的產物,以是@咱%lw1Gt%們對汗%31227%青@的讲求根基也不會過分拘束。
女性衣饰一样有三個例子,這张参考圖就是比力經典的白外衫,或叫千早。它的焦點布局是上半身的交织前襟。
右侧三個脚色别離是八百比丘尼、傀儡師和不知火。八百比丘尼是咱們再設計的巫女,和傳统巫女的形象不同很大。在保存交织前襟布局的根本上,咱們把下摆、袖子和装潢品根基全数都重構了一遍,讓她看起来保存了红白配色和交织布局,但又有立异的观感。
不知火的革新幅度比力大,由于她是一個浪漫、漂渺、無影的脚色,以是在設計時咱們用了不少空想的装潢元素,包含偏現代質感的轻纱材質。但只要保存焦點布局,她們仍是不會超越設計說话的范围。
总结一下:咱們要吃透焦點特性布局,提炼出最關頭的影象點并加以保存。對其余的元素,均可以按照脚色举行革新,来到达丰硕多样的設計结果。
進阶2——說服力
到了第二层,咱們要從东方傳统文化中提炼细節,来讓內容有說服力。
在堆集常识架構時,咱們可以拓展到對东方傳统工
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,藝美術的進修,由于脚色設計不止衣饰,想领會方针文化還應當有更多角度。好比古修建、工藝品——漆器、磁器、雕塑、纸品、首饰等等;东方傳统绘画在中國以外也有很多門户,像是狩野派、土佐派、琳派、風尚画、浮世绘等等。
在美術表示和文化創作上,這些都是可以罗致的優异素材。怎样提炼+再設計?這里有一些例子。
像第二排第三幅圖,金鱼姬的頭盔化用了某種战國頭盔的設計。它自己的元素已很强了,咱們在設計時會归纳综合性地画出来,舍弃冗余、非需要的细節,只保存最焦點的轮廓剪影和材質搭配。同時再連系金鱼姬活跃可爱奼女的形象,增长花朵如许的装潢元素,看起来就是属于這個脚色本身的設計了。
荒川之主的這套皮肤也是一样的事理,但更极致一些。這個脚色是荒川水域的主人,触及到水、鱼等元素,总體在視覺上必要凸起的點已很明白了。在這個環境下,咱們對付它的单個主題——鱼,用了多種情势演绎。
殊效鱼鳍、工藝品格感的鱼鳍、布料上的鱼鳍,再加之像是真實生物的鱼鳍,這些點组合在一块儿,就會構成一個强主題的設計。
進阶3——風行文化
在第三部門,咱們還必要在設計中交融風行文化,究竟结果咱們做的是面向年青人的遊戲。我本身也有不少喜好的風行文化、亚文化,比起虔诚地還原傳统,我感覺應當更踊跃地基于風行文化来創作合适今世审美的設計。這里有一些参考圖:
咱們可以罗致的思绪,起首是其别人的演绎方法。好比右侧這两张圖是現代戏剧對付阴陽師、安全期間衣饰的一種再演绎,實在已有很大幅度的革新了。從時装中也能够提掏出不少有参考價值的元素,這里是八百比丘尼初期皮肤的一個設
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,计:
這套也是咱們初期的一個標杆,它的总體轮廓根基上是凸顯身段的鱼尾裙,腰線很高,這些都是從時装号衣裁剪方法里获得的灵感。同時咱們也經由過程绳结、發型和布料缝纫線這類元素,来保存气概感受,讓它不至于過分于現代、離開气概语境。
上面這几個例子也很典范,覺、以津真天、雨女,都是從各類風行文化里提取灵感。好比覺是暴走族如许的文化;以津真天這一套是比力偏大正風的西服;雨女的总體轮廓,由于她是一個跟水相干的脚色,以是那時想到了香水瓶子如许比力浪漫、又有必定气息色采的元素提炼。
最後,咱們来小结一下:做設計不克不及仅仅逗留在美術表象上,咱們要做有內容的設計。那內容從哪些處所来呢?起首就是领會設計的文化工具,同時增长有說服力的细節,最後再交融風行文化。對付設計師,咱們的请求實在很简略:連结進修、深造表示技法,能拓展本身的快樂喜爱和熟悉范畴。
故事剧情
前面讲的不少都是在美術层面上怎样進修、表示和交融到事情內容中。究竟上,遊戲脚色、原画設計都是在缔造脚色。一個脚色能被人記着、有認知感,除美術形象以外,更焦點的是他的故事。這里我會分成三個部門:魔鬼文化、人設定位、剧情
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,設定。
魔鬼文化
魔鬼文化是阴陽師一個首要的大主題。咱們再来看以前的一张例圖:
這张画讲的是颇有名的傳說,源赖光在大山河退治魔鬼酒吞孺子。中心這個虎面、發上指冠的大魔鬼,就是傳统演绎的酒吞孺子。画顶用了各類各样的元素,包含火、發上指冠的庞大形象等等,這些都已是很是强烈的視覺表示點了。
這個故事在阴陽師中也有相干創作,下面這张圖就是阴陽師大山河退治的一张插画,咱們用了很妖异的色和谐鬼魅元素,来表示退治鬼族的大战空气。
到了鬼王酒吞的脚色設計,咱們就基于傳统的視覺表示和故事,保存了他谬妄的發型、布满气力感的體魄。由于他在傳說中是一個妄想酒色的脚色,以是在設計的時辰還保存了庞大的酒葫芦這個颇有特點的妖异設計。而酒葫芦自己也是一個有自我意识的魔鬼,經由過程這些特别元素,咱們讓脚色总體的魔鬼感覺很强烈,同時也布满了辨识度。
下面這张圖中,咱們参考了古代元素,經由過程浮世绘装潢画的情势来設計。可是咱們的表示會加倍简洁,更贴合咱們如今的气概。
详细到魔鬼元素,有哪些手腕可以去創作呢?像阴陽師BOSS胧車的設計,咱們把正常牛車上的車夫和牛换成為了田鸡,同時配上鬼面、鬼手如许的装潢,就已颇有魔鬼气味了。
详细到一些手腕,好比咱們基于脚色的根本请求,是可以增长動物、器物、殊效神通、异化革新等等設計。一些非正常的脚色,像山兔這類就很直观,她很小,同時連系了一個很大的怪物,看起来就已是很特别的脚色了。
若是要做一個相對于偏正凡人形的脚色,那就在人體上做一些非正常的設計點,好比铃鹿御前的尾巴,和右侧纸舞折纸同样的身體布局。按照需求、市場接管度,標致人形的設計常常是至多的,以是咱們作為設計師,要時刻注重若何連结魔鬼特性,而不是画出来像平凡正常的人類。
人設定位
除魔鬼元素,剧情和蔼質也是很是首要的內容。出格是像阴陽師這類偏二次元文化圈子的產物,脚色的人設標的目的和受眾定位,都要有很明白的特點和针對性,同時再融入二次元文化中比力有趣的萌點,讓脚色有更多值得發掘和咀嚼的细節。這里举了一些脚色气質的例子:
像左侧的白藏主是可爱的小男孩,他是一個邪气的坏笑;中心的玉藻前是一個男女通杀的神秘中性脚色,他就是神秘的笑脸;右侧的茨木孺子是一個鹤發黑皮的帅哥,他就是一個自傲霸气的笑脸。固然他們看起来都同样在笑,但面向的受眾群體是纷歧样的。
比力冰脸的脚色就更多了,像左侧的不知火是一個凛然的仙女;吸血姬是一個冷淡的吸血鬼;荒是一個威严的神明,他們表現出的气質也是彻底纷歧样的。以是在贴合脚色人設上,要成心识地創作,我感覺這是二次元画師的一項必备技術。
剧情設定
為甚麼最後要夸大剧情這一块呢?由于美術表示上,第一眼
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,咱們是經由過程轮廓和配色的技法去吸引观眾的。但若有了故事和剧情,脚色就有了值得深挖的细節,大師就更易記着這個脚色。
像這张荒川之主SP,讲的是他年青時叱咤風云的征服者姿态。在設計上,你就可以經由過程他踩在魔鬼頭上,包含身上浮世绘气概的纹身,一會儿契合到他年青時的的故事。
這张是玉藻前的皮肤,玉藻前有本身的老婆後代,三小我會化成人偶、乘着莲花,附在他的身旁。包含他衣服上的斑纹、日月、蝉翼,這些元素都跟生命循環相干,表达了他對家人的忖量和密意的气質。
這些细節,都是乍一看可能不會出格注重到的設計。可是细看時,如许的點會很感動人。最後举一個我本身很喜好的例子:姑获鸟這套皮肤。姑获鸟也是咱們開服時的經典式神,她最初始的形象雷同于飒爽的剑客、侠客。由于技術很好用,也酿成了不少人的情怀。
這套皮肤是一個嘉奖性子的設計,总體用到了金色羽毛,和红、白、蓝如许的高档配色,讓脚色总體的盛大感和經典水平都上了一個台阶,也酿成了阴陽師一個很是有意味價值的符号。同時也是經由過程剧情气質和設計手腕综合缔造的脚色。
综合實践
基于方才讲到的這些根本,這里有两個實践的例子。第一個是八岐大蛇,他是阴陽師比力首要的一個版本SSR,也是神话中很强的魔鬼。
他的衣饰也是基于傳统狩衣的革新,咱們加之了御币這類跟祭奠相干的神圣元素,然後把腰線、下半身的剪裁布局做了比力大幅度的優化,讓他看起来更合适今世审美。同時由于他有蛇的主題,咱們在設計元素上也用到了各類情势贯串。
上面這张重視圖加倍直观:袖子上立體機關的蛇元素、平面斑纹的蛇圖案、殊效的蛇信子等元素,都能讓他和主題、剧情互相合适。
另外一個例子是不知火,也是咱們比力重點的版本SSR。她是一個比力漂渺、浪漫的舞女脚色,她的衣饰設計照旧基于千早的交织外衫布局,同時咱們連系了轻纱的時装元素。除此以外,她身上實在没有過量的設計。
這是一套主題很强烈的打扮,咱們把她的生平故事,用插画绘卷的情势放到了扇子上,正反四面的斑纹就是四個阶段,同時經由過程殊效元夙来增强她魔鬼特點的設計。
回到咱們最起頭的议題——設計感,甚麼是設計感?實在就是文化內容加之故事剧情的思绪。阴陽師已陪玩家走過了五年韶光,很欢快能有這麼多脚色被大師熟悉、爱好,基于這類思绪,咱們會继续開辟脚色設計的可能性,把這類气概延续下去。
以上就是我的分享,感谢大師。
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